Первой гоночной компьютерной игрой с видом сверху считается Gran Trak 10 (Atari, 1974), в псевдотрёхмерной проекции — Night Racer (Micronetics, 1977). В игре Pole Position (Namco, 1982) появились компьютерные соперники.

В 80-е годы игры-гонки тяготели к аркадному, нереалистичному управлению, в основном из-за аппаратных ограничений. Игровой автомат Out Run (Sega, 1986) стал одной из лучших гоночных игр того времени. Автомат Final Lap (Midway, 1987) стал первым сетевым автосимулятором. Но нельзя говорить, что в то время не было настоящих, реалистичных автосимуляторов — Джефф Крэммонд в 1984 году написал игру REVS, которая стала первой попыткой сымитировать реальное поведение гоночного автомобиля («Формулы-3»).
F1GP — игра, с которой начинался симрейсинг

В 1986 году Крэммонд в игре REVS 4 Tracks опробовал альтернативный подход к упрощению вождения на компьютере: вместо нереалистичной, приспособленной под управление с клавиатуры физики было применено автоподруливание, которое помогало вести автомобиль по траектории. В 1989 Papyrus выпустила Indianapolis 500: The Simulation.

В начале 90-х годов в мире автосимуляторов на ПК и приставках было относительное затишье: крупные компании в основном фокусировались на создании игровых автоматов (Virtua Racing, Ridge Racer, Daytona USA и другие), а домашние машины ещё не могли тянуть полигональную графику, на них продолжали доминировать псевдотрёхмерные аркадные гонки (такие как Lotus Challenge). Впрочем, прогресс не обходил стороной и ПК, и в это время появились такие игры, как Stunts, Deathtrack, F1GP и IndyCar.

К 1996 году трёхмерная графика окончательно завоевала компьютеры, и в это время вышла волна трёхмерных аркадных автосимуляторов для ПК: The Need for Speed, Whiplash, Destruction Derby и т. д. Примерно в то же время вышли реалистичные симуляторы IndyCar 2, F1RS и Grand Prix 2.

В 1998 году вышел симулятор, намного опередивший своё время — Grand Prix Legends. Вплоть до появления Live for Speed эта игра была эталоном бескомпромиссного реализма. В том же году вышел Gran Turismo — культовый автосимулятор для Playstation.

В 1999 году на сцене появилась компания Image Space Incorporated с игрой Sport Car GT. Через год она же выпустила F1-2000. В том же 2000 году Крэммонд и Microprose выпускают Grand Prix 3.

Ещё в 1980-е годы были попытки реализовать езду по городу (Turbo Esprit). В середине 90-х вышли Quarantine и Carmageddon, но именно в 1999—2000 годы появилась техническая возможность сделать детальный город с узнаваемыми улицами (Driver, Midtown Madness, Crazy Taxi). Эту тему развили в более поздних играх, таких как Grand Theft Auto 3, Mafia: The City of Lost Heaven, Need for Speed: Underground 2.
Need for Speed: Underground — законодатель новой моды в аркадных гонках

С 2002 года модой в аркадных гонках стал стритрейсинг (вероятно, из-за фильма «Форсаж» и игры Need for Speed: Underground).

Два события, произошедшие в начале 2000-х годов, изменили мир реалистичных автосимуляторов: развитие широкополосного интернета и подписание FIA эксклюзивного соглашения с Sony по поводу бренда «Формула-1». Обе эти причины привели к тому, что автосимуляторы с самого начала стали рассчитывать на создание модов: единственный законный способ реализовать «Формулу-1» — некоммерческий мод, и всё большее число игроков может позволить себе загружать многомегабайтные моды. Интересен на этом фоне шаг команды «BMW» совместно с Intel: их автомобиль вошёл в игры rFactor и Live for Speed; в LFS проводился чемпионат Германии с главным призом — новенькой BMW Z4.

В конце 2008 года бывшие разработчики из компании Papyrus предложили симулятор iRacing.com с необычной бизнес-моделью: за 156$ в год симрейсерам предлагается онлайн-сообщество со сложной системой допусков и многоэтапными чемпионатами. Впрочем, выходцы из Papyrus поставили новую планку реализма: трассы были сняты вплоть до трещин в асфальте.[1] На декабрь 2008 года на серверах iRacing зарегистрировано около 8000 участников.[2]

Ещё в первых сериях Need for Speed были альтернативные пути к финишу и скрытые «срезки». В 2009 году Codemasters в аркадной гонке Fuel предложили огромный бесшовный мир, в котором каждый участник может ехать к финишу тем путём, которым хочет.
[править] Современное состояние жанра
rFactor стал популярен благодаря всесторонней поддержке моддинга.

Жанр автосимуляторов считается устоявшимся, со сформировавшейся аудиторией. Просматриваются такие тенденции:

    * Приближение изображения к фотореализму.
    * Переход от модели Пацейки[3] к более совершенным механизмам моделирования гоночных шин (более качественно реализованные заносы, учёт плоских участков, образовавшихся от резкого торможения, зависимость сцепления шин от их деформации и т. д.).
    * Поддержка нестандартных игровых устройств — многомониторных систем, ручки прямого переключения передач, TrackIR.
    * Создание онлайн-сообществ симрейсеров, реализация инструментария для ведения онлайн-гонок (проведение тестовых заездов и квалификаций, ручное и автоматическое судейство, голосования, формирование стартовой решётки и т. д.)
    * Поддержка в одной игре большого количества гоночных классов, от самых медленных для начинающих до «Формулы-1».
    * Поддержка модификации и расширения игр. Для реалистичных автосимуляторов это не так просто, так как движок должен поддерживать разные типы трансмиссий и подвесок. Интересно, что компания SimBin (производитель GTR) вышла из среды моддеров игр Image Space Incorporated.

Продолжают выпускаться игровые автоматы в жанре «автосимулятор». В отличие от других жанров, спрос на автоматы-автосимуляторы стабилен.